Fraktionsregelwerk – Städte und Fürstentümer von Skyrim
1. Grundprinzip der Stadtfraktionen
Jede größere Stadt beziehungsweise jedes Fürstentum Skyrims bildet eine eigene Fraktion.
Dazu gehören insbesondere:
- Weißlauf
- Einsamkeit
- Windhelm
- Rifton
- Markarth
- Dämmerstern
- Falkenring
- Morthal
- Winterfeste
Jede dieser Fraktionen besitzt ihre eigene Identität, politische Führung, Kultur, wirtschaftliche Interessen und militärische Struktur.
Die Fraktionen sollen sich möglichst nah an der Welt und Lore von The Elder Scrolls V: Skyrim orientieren.
Das bedeutet:
Spieler einer Stadtfraktion handeln nicht ausschließlich nach persönlichen Interessen, sondern berücksichtigen ebenfalls die Interessen ihrer Stadt und ihres Jarltums.
2. Fraktionsfarben und Erkennungsmerkmale
Jede Stadt verwendet die bereits im Spiel vorhandenen Farben und Symbole ihrer offiziellen Banner.
Diese Farben bilden die Grundlage für:
- Uniformen
- Wappen
- Stadtwachen
- Schilde
- Umhänge
- Fraktionskleidung
- Dekorationen
- militärische Kennzeichnung
Eigene Fantasiewappen oder vollständig fremde Farbschemata dürfen nur nach Absprache mit der Serverleitung verwendet werden.
Das Ziel ist, dass eine Person bereits anhand ihrer Kleidung oder ihres Wappens ungefähr erkennen kann, welcher Stadt oder welchem Fürstentum jemand angehört.
3. Verhalten innerhalb einer Stadt
Eine Stadt ist kein Schlachtfeld und kein dauerhaftes Militärlager.
Wer eine Stadt betritt, hat sich entsprechend zu verhalten.
Waffen
Beim normalen Aufenthalt innerhalb einer Stadt sollen Waffen grundsätzlich abgelegt beziehungsweise nicht offen kampfbereit getragen werden.
Schwerter, Äxte, Bögen und ähnliche Waffen dürfen beispielsweise:
- am Gürtel getragen,
- in einer Scheide geführt,
- auf dem Rücken befestigt,
- bei einer Wache hinterlegt
werden.
Sie werden jedoch nicht ohne Grund gezogen.
Das offene Herumlaufen mit gezogener Waffe gilt als Bedrohung und kann durch die Stadtwache entsprechend behandelt werden.
Ausnahmen gelten beispielsweise bei:
- einem Angriff auf die Stadt,
- einem Überfall,
- einem bestätigten Verbrechen,
- einer Fahndung,
- militärischem Alarm,
- einem offiziellen Einsatz der Stadtwache.
4. Rüstung innerhalb der Stadt
Eine vollständige schwere Kampfrüstung ist innerhalb einer sicheren Stadt normalerweise nicht angemessen.
Niemand verbringt seinen Alltag dauerhaft in vollständiger Platten-, Stahl- oder schwerer Kriegsrüstung.
Daher gilt:
Bei normalen Tätigkeiten innerhalb einer Stadt sollen Charaktere angemessene zivile Kleidung oder leichte Dienstkleidung tragen.
Dazu gehören beispielsweise:
- normale Kleidung,
- Reisekleidung,
- Handwerkerkleidung,
- Händlerkleidung,
- Roben,
- leichte Wachuniformen,
- angemessene Kleidung der jeweiligen gesellschaftlichen Stellung.
Vollständige Kampfrüstung ist insbesondere erlaubt bei:
- Torwachen,
- Patrouillen,
- militärischen Übungen,
- Gefangenentransporten,
- Angriffen,
- Belagerungen,
- offiziellen Einsätzen,
- Reisen außerhalb sicherer Stadtgebiete.
Ein Krieger darf selbstverständlich Teile seiner Ausrüstung tragen.
Das bedeutet jedoch nicht, dass jeder Charakter jederzeit vollständig für eine Schlacht ausgerüstet sein sollte.
5. Stadtwachen
Stadtwachen vertreten unmittelbar die Autorität des jeweiligen Jarls.
Sie sind keine privaten Söldner und keine persönlichen Vollstrecker einzelner Spieler.
Ihre Aufgaben umfassen:
- Schutz der Bevölkerung
- Schutz der Stadt
- Kontrolle der Stadttore
- Aufklärung von Straftaten
- Festnahmen
- Sicherung öffentlicher Plätze
- Schutz wichtiger Personen
- Verteidigung des Fürstentums
Stadtwachen dürfen ihre Befugnisse nicht grundlos missbrauchen.
Eine Wache darf einen Bürger nicht ausschließlich deshalb schlagen, festnehmen oder bedrohen, weil dieser sie beleidigt hat oder der Spieler persönlich verärgert ist.
Konflikte müssen nachvollziehbare RP-Gründe besitzen.
6. Hierarchie einer Stadtfraktion
Die genaue Struktur kann zwischen den Städten variieren.
Grundsätzlich bietet sich jedoch folgende Hierarchie an:
Jarl
Der Jarl ist der politische Herrscher des Fürstentums.
Er entscheidet unter anderem über:
- Diplomatie
- Krieg
- Bündnisse
- größere Gesetze
- Ernennung wichtiger Amtsträger
- politische Beziehungen zu anderen Städten
Der Jarl sollte nicht jeden kleinen Konflikt persönlich lösen.
Hofverwalter
Der Hofverwalter organisiert große Teile der Verwaltung.
Mögliche Aufgaben:
- Verwaltung der Stadt
- Bearbeitung von Anliegen
- Steuern
- Genehmigungen
- wirtschaftliche Entscheidungen
- Koordination mit Händlern und Bürgern
Huscarl
Der Huscarl ist ein besonders angesehener Krieger und persönlicher Beschützer des Jarls beziehungsweise eines wichtigen Adeligen.
Ein Huscarl ist nicht automatisch Kommandant der gesamten Stadtwache.
Hauptmann der Wache
Verantwortlich für:
- Stadtverteidigung
- Organisation der Wachen
- Patrouillen
- Ausbildung
- militärische Einsätze innerhalb des Jarltums
Stadtwache
Die regulären Soldaten und Ordnungskräfte der Stadt.
Bürger
Bürger bilden den eigentlichen Kern einer Stadt.
Dazu gehören beispielsweise:
- Händler
- Bauern
- Schmiede
- Alchemisten
- Wirte
- Jäger
- Fischer
- Handwerker
- Priester
- Heiler
- Arbeiter
Eine funktionierende Stadtfraktion soll nicht ausschließlich aus Soldaten bestehen.
7. Loregerechtes Verhalten
Jede Stadt besitzt ihre eigene Geschichte und Mentalität.
Spieler müssen diese Unterschiede berücksichtigen.
Eine Stadtfraktion darf nicht ausschließlich danach handeln, was mechanisch oder strategisch am stärksten wäre.
Entscheidungen sollen in erster Linie aus dem RP und den Gegebenheiten der Welt entstehen.
Beispiele:
Weißlauf
Weißlauf liegt zentral in Skyrim und besitzt bedeutende Handelswege.
Die Stadt sollte grundsätzlich Interesse an:
- Handel
- Stabilität
- Landwirtschaft
- Schutz ihrer Handelswege
- guten Beziehungen zu umliegenden Regionen
haben.
Einsamkeit
Einsamkeit ist politisch und militärisch stark geprägt.
Dort spielen:
- Adel
- Verwaltung
- Handel
- Diplomatie
- militärische Präsenz
eine besonders große Rolle.
Windhelm
Windhelm ist eine alte nordische Stadt mit stark ausgeprägter Tradition.
Nordische Kultur, Stolz und Geschichte sollten im RP entsprechend berücksichtigt werden.
Rifton
Rifton besitzt eine starke Handelswirtschaft, gleichzeitig jedoch erhebliche gesellschaftliche und kriminelle Probleme.
Korruption, Handel, Machtkämpfe und Unterwelt können dort stärker Bestandteil des RP sein.
Markarth
Markarth unterscheidet sich kulturell und architektonisch deutlich von vielen anderen Städten.
Die Dwemer-Vergangenheit, Silberminen und Konflikte im Reach bieten wichtige Grundlagen für das RP.
Winterfeste
Winterfeste ist durch seine Vergangenheit und die Nähe zur Akademie der Magier geprägt.
Die Stadt sollte entsprechend kleiner, wirtschaftlich schwächer und gegenüber Magie möglicherweise gespaltener auftreten.
Dämmerstern
Dämmerstern ist eine nordische Hafen- und Bergbaustadt.
Fischerei, Bergbau, Handel und der raue Norden prägen die Region.
Falkenring
Falkenring besitzt große Wälder und lebt stark von:
- Jagd
- Holz
- Forstwirtschaft
- regionalem Handel.
Morthal
Morthal ist klein, abgelegen und von Sümpfen umgeben.
Misstrauen gegenüber Fremden sowie eine eher zurückhaltende Bevölkerung passen entsprechend zur Region.
8. Politik zwischen den Städten
Städte dürfen:
- Handelsverträge schließen
- Bündnisse bilden
- gegenseitige Hilfe vereinbaren
- diplomatische Abkommen schließen
- Grenzen kontrollieren
- Zölle verlangen
- politische Forderungen stellen
Allerdings benötigt jede größere politische Handlung einen nachvollziehbaren RP-Grund.
Eine Stadt erklärt einer anderen Stadt nicht wegen einer einzelnen Beleidigung den Krieg.
9. Krieg zwischen Fraktionen
Krieg muss eine bedeutende RP-Entscheidung bleiben.
Ein Krieg darf nicht ausschließlich begonnen werden, weil Spieler Lust auf PvP haben.
Mögliche Kriegsgründe:
- territoriale Konflikte
- schwere diplomatische Zwischenfälle
- wiederholte Angriffe
- Ermordung bedeutender Persönlichkeiten
- wirtschaftliche Konflikte
- gebrochene Bündnisse
- Unterstützung feindlicher Gruppen
Vor einer offiziellen Kriegserklärung sollten nach Möglichkeit diplomatische Möglichkeiten ausgespielt werden.
10. Mobilmachung
Eine Stadt befindet sich nicht dauerhaft im Kriegszustand.
Erst bei:
- Krieg,
- Belagerung,
- schweren Angriffen,
- großen Bedrohungen
kann eine Mobilmachung erfolgen.
Während einer Mobilmachung dürfen unter anderem:
- Bürger bewaffnet werden,
- zusätzliche Wachen eingesetzt werden,
- Tore kontrolliert oder geschlossen werden,
- Patrouillen verstärkt werden,
- Verteidigungsanlagen besetzt werden.
Nach Ende der Gefahr kehrt die Stadt wieder zu ihrem normalen Zustand zurück.
11. Reisen zwischen Fürstentümern
Das Verlassen der eigenen Stadt bedeutet nicht automatisch Feindschaft.
Bürger dürfen andere Städte besuchen.
Dabei müssen sie jedoch die Gesetze der jeweiligen Stadt respektieren.
Eine Wache aus Weißlauf besitzt beispielsweise in Rifton keine automatische Amtsgewalt.
Außerhalb des eigenen Fürstentums ist eine Stadtwache zunächst lediglich ein bewaffneter Reisender beziehungsweise Vertreter ihrer Stadt.
12. Diplomatische Vertreter
Jarls können Spieler zu offiziellen:
- Gesandten
- Botschaftern
- Unterhändlern
- Boten
ernennen.
Diese Personen vertreten im RP offiziell ihre Stadt.
Angriffe auf diplomatische Vertreter können entsprechend schwere politische Folgen haben.
Diplomatischer Schutz bedeutet jedoch keine vollständige Immunität gegenüber allen Gesetzen.
13. Grenzen und Zuständigkeiten
Jedes Fürstentum besitzt ein eigenes Herrschaftsgebiet.
Stadtwachen sollten nicht selbstverständlich tief in fremden Gebieten operieren.
Für größere Einsätze in einem anderen Fürstentum sollte normalerweise:
- eine Genehmigung,
- ein Abkommen,
- eine gemeinsame Operation
bestehen.
Dadurch entstehen automatisch mehr Diplomatie und RP zwischen den Städten.
14. Verbrechen
Verbrechen werden grundsätzlich dort verfolgt, wo sie begangen wurden.
Beispiele:
Eine Person begeht einen Mord in Weißlauf.
Damit liegt die Zuständigkeit zunächst bei Weißlauf.
Flieht der Täter nach Rifton, kann Weißlauf:
- eine Fahndung aussprechen,
- einen Boten schicken,
- die Auslieferung verlangen,
- diplomatische Gespräche führen.
Die Wachen Weißlaufs dürfen jedoch nicht automatisch nach Rifton marschieren und dort Personen festnehmen.
15. Steckbriefe und Fahndungen
Eine Stadt kann einen Spieler offiziell zur Fahndung ausschreiben.
Ein Steckbrief benötigt einen nachvollziehbaren RP-Grund.
Beispiele:
- Mord
- schwerer Raub
- Verrat
- Entführung
- wiederholte schwere Straftaten
- Angriff auf den Jarl
- Spionage
Steckbriefe sollen kein Mittel sein, um persönliche OOC-Konflikte auszutragen.
16. Gefangennahme
Gefangene müssen weiterhin die Möglichkeit besitzen, RP zu betreiben.
Unnötig lange Gefangenschaften ohne Interaktion sind zu vermeiden.
Folgende Möglichkeiten können Bestandteil einer Strafe sein:
- Geldstrafe
- Schadensersatz
- zeitlich begrenzte Haft
- öffentliche Arbeiten
- Verbannung
- Beschlagnahmung illegaler Gegenstände
- Gerichtsverfahren
Hinrichtungen sollten außergewöhnlich bleiben und entsprechend bedeutendes RP voraussetzen.
17. Wirtschaft
Jede Stadt soll nach Möglichkeit ihre natürlichen und wirtschaftlichen Gegebenheiten berücksichtigen.
Beispiele:
Weißlauf
Landwirtschaft, Handel, Metproduktion.
Markarth
Silber und Bergbau.
Falkenring
Holz, Jagd und Wild.
Dämmerstern
Fischerei und Bergbau.
Rifton
Fischerei, Met und Handel.
Windhelm
Hafenhandel und Landwirtschaft der Umgebung.
Einsamkeit
Seehandel, Verwaltung und überregionaler Handel.
Eine Stadt sollte nicht ohne nachvollziehbaren Grund sämtliche Rohstoffe unbegrenzt selbst produzieren können.
Handel zwischen den Fraktionen soll ausdrücklich gefördert werden.
18. Bevölkerung und Versorgung
Eine Stadt benötigt mehr als Soldaten.
Fraktionsleitungen sollen deshalb darauf achten, dass unterschiedliche Berufe und Rollen gefördert werden.
Eine Stadt mit:
20 Wachen,
aber
keinem Schmied,
keinem Händler,
keinem Heiler,
keinem Bauern
wäre langfristig kein glaubwürdiger RP-Ort.
19. Fraktionstreue
Mitglieder einer Stadtfraktion sollen grundsätzlich loyal gegenüber ihrer Stadt handeln.
Intrigen und Verrat sind möglich, müssen jedoch ausgespielt werden.
Informationen über:
- militärische Pläne
- Stadtverteidigung
- diplomatische Gespräche
- interne Entscheidungen
dürfen nicht ohne RP-Grund an andere Fraktionen weitergegeben werden.
20. Charakterwissen
Spieler dürfen ausschließlich Informationen verwenden, die ihr Charakter tatsächlich erfahren hat.
Informationen aus:
- Discord
- Streams
- anderen Charakteren
- OOC-Gesprächen
dürfen nicht automatisch im RP verwendet werden.
Dieses sogenannte Metagaming ist untersagt.
21. Fraktionshopper
Das ständige Wechseln zwischen Stadtfraktionen ist nicht erwünscht.
Ein Wechsel benötigt einen nachvollziehbaren RP-Grund.
Beispiele:
- Umzug
- Verbannung
- politische Flucht
- Heirat
- Dienstwechsel
- Aufgabe eines Amtes
Ein Spieler sollte nicht heute Wache von Weißlauf und morgen Hauptmann von Windhelm sein.
22. Ämter und Machtpositionen
Hohe Positionen müssen entsprechend ausgespielt werden.
Dazu gehören insbesondere:
- Jarl
- Huscarl
- Hauptmann
- Hofverwalter
- Ratsmitglieder
- bedeutende Adelige
Diese Rollen erhalten mehr Einfluss, tragen dadurch jedoch ebenfalls mehr Verantwortung.
Wer einen Jarl spielt, sollte beispielsweise regelmäßig:
- Entscheidungen treffen
- Bürger anhören
- Diplomatie betreiben
- wirtschaftliche Probleme lösen
- auf Ereignisse reagieren
und nicht ausschließlich auf einem Thron sitzen.
23. Konsequenzen im RP
Handlungen besitzen Konsequenzen.
Wer beispielsweise:
- einen Jarl öffentlich beleidigt,
- eine Wache angreift,
- Händler ausraubt,
- politische Verträge bricht,
- Bürger einer anderen Stadt entführt,
muss damit rechnen, dass die Welt entsprechend reagiert.
Gleichzeitig müssen Konsequenzen verhältnismäßig bleiben.
Nicht jedes kleine Vergehen rechtfertigt Hinrichtung, Krieg oder lebenslange Verbannung.
24. Power-RP durch Fraktionen
Eine Stadtfraktion darf ihre Größe oder Macht nicht verwenden, um anderen Spielern RP aufzuzwingen.
Untersagt sind insbesondere:
- grundlose Massenfestnahmen
- grundlose Hinrichtungen
- dauerhaftes Besetzen anderer Städte
- erfundene Armeen
- unbegrenzte Ressourcen
- unangreifbare NPC-Truppen
- automatische politische Kontrolle
Alles, was größere Auswirkungen auf den gesamten Server besitzt, sollte entsprechend ausgespielt und gegebenenfalls mit der Serverleitung abgestimmt werden.
25. Stadtleben vor Militär-RP
Die Stadtfraktionen sollen nicht ausschließlich PvP-Fraktionen sein.
Das alltägliche RP besitzt mindestens denselben Stellenwert wie militärisches RP.
Dazu gehören:
- Märkte
- Feste
- Tavernenabende
- Gerichtsverhandlungen
- Handelsreisen
- Hochzeiten
- religiöse Veranstaltungen
- Stadtversammlungen
- Jagden
- Turniere
- politische Treffen
- Handwerker-RP
- Bardenabende
Eine lebendige Stadt besteht aus ihrem Alltag und nicht ausschließlich aus ihrer Armee.
26. Verhalten gegenüber anderen Völkern
Die Welt von Skyrim besitzt Vorurteile und politische Spannungen.
Diese dürfen im RP thematisiert werden.
Sie sollen jedoch loregerecht und sinnvoll eingesetzt werden.
Ein Charakter darf beispielsweise bestimmte Völker aufgrund seiner Herkunft, Vergangenheit oder Kultur misstrauisch betrachten.
Daraus folgt jedoch nicht automatisch, dass jede Stadtwache wahllos Personen anderer Völker angreifen darf.
Lore bietet eine Grundlage für Konflikte.
Sie ist kein Freibrief für sinnloses Verhalten.
27. Spielerfreiheit
Dieses Regelwerk soll glaubwürdiges RP fördern, ohne Charaktere unnötig einzuschränken.
Spieler dürfen eigene:
- Ansichten
- Geschichten
- politische Meinungen
- Beziehungen
- Konflikte
- Ziele
entwickeln.
Solange diese mit der Welt, der gewählten Fraktion und dem bestehenden RP vereinbar bleiben.
28. Oberstes Prinzip
Bei allen Fraktionsentscheidungen gilt:
„Was würde diese Stadt beziehungsweise dieser Charakter innerhalb der Welt von Skyrim glaubwürdig tun?“
Nicht:
„Was bringt meiner Fraktion den größten spielmechanischen Vorteil?“
Lore, Konsequenz und gemeinsames RP stehen über persönlichem Gewinnen.
Das Ziel einer Stadtfraktion ist nicht, Skyrim zu „gewinnen“.
Das Ziel ist es, gemeinsam eine glaubwürdige, lebendige und langfristig funktionierende Welt zu erschaffen.